textureSample
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textureSample

함수

Samples a float texture through the sampler smp with the implicit level of detail, in the fragment stage only: at uv on a texture_2d, by a vec3 direction on a texture_cube, by a vec3 coordinate on a texture_3d, by one f32 on a texture_1d, and on an array texture the argument after the coordinate picks the layer.

이름마다 붙은 시그니처와 설명은 커밋 26de7be8의 컴파일러 소스에서 그대로 가져온 영어 원문입니다.

구문

declare function textureSample(tex: texture_2d<f32>, smp: sampler, uv: vec2): vec4
declare function textureSample(
tex: texture_2d_array<f32>,
smp: sampler,
uv: vec2,
layer: number,
): vec4
declare function textureSample(tex: texture_cube<f32>, smp: sampler, dir: vec3): vec4
declare function textureSample(tex: texture_3d<f32>, smp: sampler, coord: vec3): vec4
declare function textureSample(tex: texture_1d<f32>, smp: sampler, coord: number): vec4
declare function textureSample(
tex: texture_cube_array<f32>,
smp: sampler,
dir: vec3,
layer: number,
): vec4

매개변수나 반환 위치에 쓰인 number는 스칼라가 들어갈 자리입니다. 앰비언트 파일은 GPU 스칼라를 브랜드가 붙은 number로 선언하고 그 브랜드는 선택이라서, 리터럴도 브랜드가 붙은 스칼라도 이 자리에 들어갑니다.

type f32 = number & { readonly [f32Tag]?: true }

직접 쓰는 선언에는 여전히 너비가 필요합니다. 필드나 매개변수에 number만 적으면 거부되며, 그 행과 컴파일러가 낸 메시지는 TypeScript에서 페이지에 있습니다.

매개변수

반환값

vec4

설명

Compiles to textureSample on WGSL and texture on GLSL, where the layer is folded into a vec3 coordinate; a texture_1d or a texture_cube_array has no GLSL ES 3.00 form, so a module using one emits WGSL alone.

대상별 출력

WGSL
textureSample(a, b, c)
GLSL ES 3.00
texture(a, c)

예제

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